El exitoso videojuego vasco “Los ríos de Alice” cumple un año

0
159

los-rios-de-alice-videojuegoLIBE MIMENZA CASTILLO

El estudio bilbaíno Delirium Studios, junto a la banda de música Vetusta Morla, repasó ayer (9 de marzo) en Dock Bilbao la extensa y galardonada carrera del videojuego Los Ríos de Alice con motivo del aniversario de su publicación. Desde BBN, hablamos con Arturo Monedero, Game Designer de Delirium Studios y director de Los ríos de Alice, y con Juanma Latorre, guitarrista y compositor de la banda madrileña, para destripar el proceso creativo del juego, mezclar la música con la inspiración de una aventura gráfica y determinar la evolución de los videojuegos.

Las letras y el imaginario “onírico” de Vetusta Morla son la base del videojuego que triunfó ante la crítica y el público, recopilando multitud de galardones. El premiado videojuego vasco se creó, mano a mano, entre los músicos de Vetusta Morla (quienes compusieron una banda sonora inédita para el juego) y los gammers de Delirium Studios.

Delirium Studios: videojuegos made in Bilbao

Arturo Monedero (Bilbao, 1979) es el Game Designer y el Director Creativo de Delirium Studios. Antes de embarcarse en en la fundación de Delirium Studios, hace ya ocho años, trabajó en un estudio de animación realizando películas y series de animación y también se ejercitó en simuladores de Realidad Virtual y Advergaming. Aunque asegura que él se “expresa a través de los videojuegos”, a lo largo de la entrevista en el que conversamos sobre el videojuego Los Ríos de Alice -el más exitoso del estudio-, queda claro que la palabra tampoco es su debilidad.

FOTO: Sergio Monedero
FOTO: Sergio Monedero

Repasáis Un año de Los Ríos de Alice en el Dock de Bilbao, ¿qué ha supuesto este videojuego para Delirium Studios? ¿Cuál es el balance que hacéis?

Los Ríos de Alice es un sueño hecho realidad; es la posibilidad de poder crear algo desde el corazón, sin pensar en un beneficio económico o diseñar algo orientado a un sector del público. Desde el primer momento, lo tomamos como una obra de arte colectiva entre distintas disciplinas y ha supuesto la diferenciación del estudio. El destacar por haber arriesgado y creado algo único, con un estilo muy personal. Desde el primer momento quisimos salirnos de la corriente o tendencia que hay instaurada en el sector de los videojuegos y quisimos mimar el producto centrándonos en otros apartados. Queríamos que el jugador sintiera que estaba frente a un libro: no queríamos que nuestros jugadores lo hicieran en el autobús o en las horas muertas del día; queríamos que todos los sentidos estuvieran puestos en el juego. El balance es muy positivo, de largo, ha sido el juego más exitoso del estudio. Nos ha tirado al suelo todas las estrategias de marketing que teníamos y nos ha demostrado que las cosas hechas con cariño y pasión, venden mucho mejor.

En poco tiempo habéis sido galardonados en varias ocasiones; entre los premios recibidos destacan, por ejemplo, el premio a la mejor App española del año 2013 por The App Date Adwards o los premios de mejor banda sonora y mejor dirección artística en los premios Gamelab 2014. ¿Cuál ha sido el que más ilusión os ha hecho?

Cada uno ha llegado en un momento distinto y somos conscientes que unos premios llaman a otros. Quizá donde más emoción sentí fue en el Fun&Serious; estábamos nominados entre los grandes. The Last Of Us, GTAV, Candy Crush… era muy difícil ganar y así fue, nos fuimos de vacio; pero ver a tu pequeña Alice entre producciones de 500 millones de dólares asustaba. Poco después llegó The App Date y fue una alegría increíble, sobre todo porque escuchamos por boca del jurado el porqué del premio y nos emocionó muchísimo. Cuando creíamos que Alice no tenía más recorrido, llegaron los dos premios de Gamelab. Unos premios que son otorgados por la industria y tienen un gran valor. Lo bonito de estos premios y de todos los que nos han dado, es que somos muy conscientes de lo difícil que es llegar hasta ahí y disfrutamos cada segundo que estamos viviendo porque quizá no se vuelva a repetir.

¿Qué le dirías al lector que todavía no conoce el videojuego Los ríos de Alice? ¿Por qué descubrirlo?

Porque es diferente, ofrecemos una experiencia distinta. Queremos emocionarle y proponerle un desafío que le permitirá evadirse de la realidad y descubrir un mundo onírico; si entra sin prisa en él, podrá disfrutar. El juego viene acompañado de una banda sonora compuesta íntegramente por Vetusta Morla y las ilustraciones son obra de la artista y actriz vasca Ane Pikaza. Si no conocéis los videojuegos y creéis que todos tratan de disparos y fútbol, descubriréis que no es así y se os abrirá un nuevo mundo. Por el contrario, si ya sois jugadores veteranos y os gustaban las aventuras gráficas de antaño, podréis volver a descubrirlas con este pequeño homenaje que hemos hecho.

La idea de crear un videojuego basado en la banda sonora de una banda no es habitual. ¿Crees que aplicaciones como estas pueden ayudar a la industria musical? ¿Qué aporta el hecho de diversificar las narrativas, crear mundos que se expanden en diferentes plataformas, involucrar al usuario a explorar, etc?

Un escritor piensa en libros cuando quiere contar una historia, un músico en canciones y un director de cine piensa en películas; yo siempre cuento que mi forma de expresarme es a través de los videojuegos. es la herramienta que utilizo para contar mis inquietudes. Así llegó Los Ríos de Alice: con un disco en un momento de mi vida que desató que me apeteciera contar esta historia. Era un proyecto difícil, no conocíamos a Vetusta Morla y nunca se había hecho algo parecido, pero fue fascinante ver cómo la banda se involucró muchísimo en el proceso creativo y junto a Ane Pikaza logramos crear una bonita sinergia. Quizá hemos abierto una puerta entre la industria musical y la de los videojuegos o seamos la chispa para que otras disciplinas vayan de la mano. Ojalá, siempre he pensado que la frescura y la originalidad que te pueden ofrecer otros artistas que no conocen el mundo del videojuego es enorme. Y lo más importante, empezar a posicionar los videojuegos al nivel que creemos que se merecen, es decir, a la misma altura que la música, la literatura o el cine, por ejemplo. Lo que hemos logrado con Los Ríos de Alice ha sido salir del mundo de los videojuegos y llegar a otros sectores: teatro, danza, música… mucha gente se ha acercado a Alice y lo ha transformado para darle otro significado y enfoque. Por ejemplo, ahora estamos trabajando también en la obra de teatro, intentando dejar la esencia.

El tipo de público que consume videojuegos ha ido evolucionando poco a poco, ¿no? Prueba de ello son los productos como Los ríos de Alice, vuestra serie Kinito (Kinito Ninja, Kinito Music Puzzle, Kinito Sports), el videojuego de Don Celes o la aplicación El Conquistador del Fin del Mundo que lanzasteis el año pasado: ¿Cuál es vuestro público? ¿La población vasca demanda y consume este tipo de juegos?

Hay gran variedad de público y salvo que seas una gran compañía, la gente no tiende a ser muy fiel a una “marca”; consume tu producto y, como tiene tanto donde elegir, va cambiando de uno a otro. Con Alice hemos encontrado un nicho que quizá no estaba muy explotado: un jugador femenino en un 65% aproximadamente, de entre 25-35 años y que no era consumidor habitual de juegos; porque o bien ya no les aportaban nada los nuevos títulos más centrados en la acción y la rapidez, o porque no conocían la existencia de estos títulos.

En cuanto al consumidor vasco, este es un público muy reducido, es imposible vivir solo de él, por eso nuestros títulos tienen que ser más globales. El consumidor más importante está en Estados Unidos y Japón-Corea. Aún así, no olvidamos nunca añadir el euskera en todos nuestros títulos. Con Alice rondaremos ya las 11.000 descargas, en el País Vasco no llegará a las 200-300 copias.

Arrancasteis la aventura Delirium Studios en 2007, bajo la etiqueta “una factoría de videojuegos independientes”. Desde Bilbao os convertisteis en el único desarrollador oficial de Nintendo del norte de España y eso con un equipo reducido de tres personas. ¿Cómo se hace esto?

Con pocas horas de sueño(risas). Somos tres socios, pero el estudio crece según proyectos; el récord lo hemos tenido con 21 personas y ahora estamos nueve. En la industria del videojuego se necesita un equipo altamente preparado y cada parte del proceso requiere de unas u otras habilidades técnicas y artísticas. El lado malo de la industria, es que a día de hoy es insostenible mantener un equipo grande. Entre las grandes compañías y las pequeñas hay un gran desierto, no puedes sobrevivir a mitad de camino porque no tienes la fuerta suficiente para hacerte ver y en los videojuegos la visibilidad lo es todo. Las compañías como King o Rovio (Candy Crush o Angry Birds) ocupan los ránkings a base de un dinero que los estudios pequeños como el nuestro no tenemos; y así es muy, muy, difícil destacar. Por eso, nuestra apuesta ha sido siempre más arriesgada, centrándonos en productos más alternativos que se puedan diferenciar.

En 2010, vuestra propuesta de primer juego para consolas de Euskadi Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada para Nintendo 3DS, fue galardonado dentro del festival internacional de Alhondiga hòplay como mejor idea innovadora y mejor juego vasco. Todavía no lo habéis publicado, ¿cuánto tiempo lleva crear un videojuego?

Este título es el proyecto más grande que está haciendo Delirium Studios, involucra a casi 20 personas y llevamos con él dos años de desarrollo y, en total, casi cuatro años desde que empezó la búsqueda de la financiación, etc. Es él juego más grande que se está haciendo en Euskadi y debería posicionarnos en el mercado internacional. Entramos en la Champion League de los videojuegos; seremos el peor equipo, pero entramos en la élite. Tenemos muchas ganas de poder mostrar ya imágenes del juego.

Junto a ese, ¿qué proyectos tenéis ahora entre manos?

Nos estamos centrando en preparar Los Ríos de Alice para WiiU y PC, que los publicaremos el segundo trimestre del 2015. Para finales de año, Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada para Nintendo 3DS. A su vez, ya estamos pensando en nuevos títulos, para no parar la máquina, pero dependerá mucho de los éxitos de estos.

¿Cómo puede formarse en Euskadi un joven que quiera dedicarse en el futuro a crear videojuegos? ¿Está el sistema educativo preparado para estas salidas profesionales?

Ahora existen muchas alternativas para formarse, desde Digipen Bilbao que es una de las universidades más importantes del mundo en videojuegos, pasando por másters, academias… Aún falta mucho por aprender, en Euskadi somos nuevos en esto y a las empresas nos queda mucho por aprender. A pesar de ello, las instituciones están ayudando, es normal, esta es una industria nueva que necesita un empujón para lograr estabilizarse. Creo que si en unos años todos los agentes involucrados seguimos haciendo las cosas bien, podremos convertirnos en un referente. Pero es una carrera de fondo.

A los jóvenes les recomiendo que se formen desde temprana edad, que sean autodidactas y preparen un buen portafolio. Nosotros, siempre preferimos contratar a una persona que nos entrega un juego sencillo bien terminado y pulido, que el que nos viene con una idea de un gran juego que difícilmente podrá llegar a realizarse.

Vetusta Morla, del directo a la pantalla

La banda madrileña Vetusta Morla respondió a la llamada del estudio bilbaíno con un sí motivado por la curiosidad de involucrarse en un proyecto que los trasladará más allá de la escena musical. Con motivo del repaso a la andadura del videojuego Los Ríos de Alice que ofrecieron en Bilbao, conversamos con Juanma Latorre, guitarrista y compositor de la banda, de esta experiencia extramusical; el balance no puede ser más positivo.

FOTO: Jerónimo Álvarez
FOTO: Jerónimo Álvarez

Si echáis la mirada hacía atrás, ¿qué os parece el recorrido del videojuego?

Pensamos que ha sido un recorrido excelente y jalonado de buenas y emocionantes noticias. Más allá de los datos de venta, creo que la gente ha sabido entender en general muy bien el tipo de historia que se planteaba y participar en ella. No era tan sencillo a priori dirigirse a dos públicos tan diferentes: los seguidores de la banda (que tampoco iban a encontrar un artículo de merchandising de Vetusta Morla) y los aficionados a los videojuegos (que tampoco tenían por qué saber quiénes somos). Sin embargo, creo que ha funcionado muy bien en ambos sectores de público y creo que la razón responde a que Los Ríos de Alice tiene una coherencia y una entidad propia como juego y como obra de arte colectiva. Gracias a ello, ha tenido un recorrido muy satisfactorio, salpicado incluso con algunos premios importantes como los dos recibidos en la pasada edición de GameLab.

¿Seguiréis experimentando con las “nuevas tecnologías” y expandir de esa forma la experiencia musical a más mundos, más narrativas, más público…?

Seguro que sí, hacer la banda sonora de este videojuego nos ha abierto un mundo de posibilidades a través de las cuales la música obtiene un modo diferente de presentarse y quizá gracias a ello también un público diferente o, como mínimo, otra forma más de acercarse al público. El contexto, el propósito y el modo de expresión de la música en este entorno es completamente diferente a nuestro modo habitual de practicarla, lo cual nos permite explorar un territorio donde todo está por descubrir para nosotros y donde se pueden transmitir emociones y contar historias apoyados en otras disciplinas; arte gráfico, programadores, guionistas, incluso junto al propio jugador que pasa a ser una parte fundamental y directamente activa de la obra… en fin, muchísimos factores que convierten el participar en un videojuego en una forma de expresión inédita para nosotros y muy estimulante con la que, seguro, vamos a querer seguir experimentando en el futuro.

¿Qué ha supuesto Los ríos de Alice para Vetusta Morla?

Para nosotros Los Ríos de Alice ha supuesto en primer lugar este descubrimiento de un nuevo modo de expresión que antes comentábamos, eso es lo mas fundamental de la experiencia. Pero además, nos ha permitido conocer un sector y a unos profesionales, los del videojuego y las nuevas tecnologías, que nos pueden resultar muy interesantes también para otros de nuestros proyectos. Finalmente, por el modo en que fue compuesta la banda sonora y por las exigencias formales que tiene escribir y grabar música para un videojuego, ha supuesto también un reto en el campo de lo estrictamente musical y creativo. Hemos aprendido mucho poniéndonos en la tesitura de tener que hacer no sólo música diferente a la que solemos hacer, sino también hacerla de modo diferente. Mucho de lo aprendido en Los Ríos de Alice ha sido fundamental para el desarrollo posterior de La Deriva, aun siendo discos tan diferentes entre sí.

Los ríos de Alice se puede descargar desde la app store o google play a un precio especial de 1,99€ hasta el 12 de marzo.

 

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here